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VR简史:从19世纪到现在的元宇宙我们经历了什么|Cyber
发布时间:2022-09-29 10:52:07 来源:雷火官方网站入口 作者:雷火电竞平台入口

  2021年被称为元宇宙元年,VR再次进入公众视野,作为新世纪元宇宙的跳板,VR有一段古老的历史。有人认为早在19世纪,已出现VR概念及相关设备,而有人则争辩,在列奥纳多·达芬奇时代,宫廷画家们就利用透视法,让贵族们体验到身临其境的绘画。那是人们首次在视觉层面进行生理、心理及感官层面的立体体验探索。

  在这条漫长的视觉盛宴之旅,上个世纪90年代VR一度出现热潮,就如2016年的VR爆发之感。回归到人对于视觉、空间及人自我的延展的需要来看,VR已经超越了其设备功能的属性,而逐渐往社会属性、世界观哲学及人的定义层面延伸,比如现今的“元宇宙”。在探讨其定义或方向时,不妨我们从VR的简史或回顾其发展的变化中寻求一种可能性。

  查尔斯·惠斯通在1838年首次描述了立体视觉,并在1840年因为他对双眼视觉的解释而被授予皇家学会勋章,这项研究促使他建造了立体视觉。这项研究表明,大脑将从不同角度拍摄的同一物体的两张照片(每张照片一只眼睛观看)组合在一起,使图像看起来具有深度和沉浸感(三维)。

  这项技术使 查尔斯·惠斯通 能够创造出最早的立体镜。它使用了一对与使用者眼睛成45度角的镜子,每一面镜子都反射出一幅位于侧面的图片。

  1935年,美国科幻小说作家斯坦利 · 温鲍姆在他的短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中提出了一个虚构的虚拟模型。在故事中,主人公遇到了一位教授,他发明了一副护目镜,这种护目镜可以让“一部电影给人视觉和听觉、味觉、嗅觉和触觉。你在故事中,你对着影子(人物)说话,他们回答的描述也全是关于你的,而你也在其中。”

  电影摄影师莫顿 · 海利格创造了第一台虚拟现实机器(1962年获得专利)。这是一个很大的摊位,一次可以容纳四个人。它结合了多种技术来刺激所有的感官: 结合了全彩色3D 视频、音频、振动、气味和大气效果,比如风。

  这是通过使用气味制造商,一个振动椅,立体声扬声器和立体3D屏幕。海利格认为感音音乐是“未来的电影”,他想让人们完全沉浸在他们的电影中。为此冲洗了六部短片。

  海利格还申请了第一个头戴式显示器面具的专利。这提供了具有广泛视觉和立体声的立体三维图像。在这一点上没有运动跟踪头显。

  直到年,两位飞科公司的工程师 Comeau 和 Bryan 创造了 Headsight(远程作业)。Headsight 是第一个跟踪头盔显示器的作业动作。它每只眼睛都有内置的视频屏幕和一个头部跟踪系统。

  然而,这并不是用于虚拟现实; 它是为军方开发的,允许他们远程观察危险情况。一个远程摄像机模仿头部的动作,这样用户就可以环顾四周。

  计算机科学家伊万 · 萨瑟兰介绍了他对终极显示器的设想。这个概念是通过一个头盔显示器来观察虚拟世界,这个显示器可以很好地复制现实,以至于使用者无法从实际现实中区分出来。这包括用户能够与对象交互。这一概念的特点是计算机硬件形成的虚拟世界,并保持它在实时运作。他的论文被视为虚拟现实的基本蓝图。

  “当然,最终的展示将是计算机可以控制物质存在的房间。在这样一个房间里摆放一把椅子就足够了。在这样一个房间里展示的手铐将是禁闭的,而在这样一个房间里展示的子弹将是致命的。如果编程得当,这样的展示简直就是爱丽丝走进的仙境。”

  托马斯·弗内斯是一名军事工程师,他为空军创造了第一个飞行模拟器。这有助于虚拟现实技术的发展,因为军方随后为生产更好的飞行模拟器提供了大量资金。

  萨瑟兰和他的学生鲍勃 · 斯普劳尔创造了第一个虚拟现实 HMD,命名为达摩克利斯之剑。这种头显连接到计算机而不是摄像机,且非常原始,因为它只能显示简单的虚拟线框形状。

  这些三维模型改变了透视当用户移动他们的头由于跟踪系统。它从来没有超出实验室项目的范围,因为它太重,用户不能舒适地佩戴; 他们不得不系上安全带,因为它被悬挂在天花板上。

  计算机艺术家迈伦•克鲁格(myronkrueger)利用计算机和视频系统开发了一系列“人造虚拟现实”体验。他创造了计算机生成的环境,以回应其中的人。这些项目导致了 VIDEOPLACE 技术,后面将会提到。

  通用电气公司制造了一个计算机控制的飞行模拟器,它通过驾驶舱周围的3个屏幕实现了180度的视野。

  克鲁格的 VIDEOPLACE,第一个交互式虚拟现实平台,在密尔沃基艺术中心展出。它使用了计算机图形学、投影仪、摄像机、视频显示器和位置感应技术,而且不用护目镜和手套。VIDEOPLACE 包括黑暗的房间与大型视频屏幕,以环绕用户在“虚拟现实”。

  用户可以看到他们的计算机生成的剪影模仿自己的动作和行动——用户的动作被摄像机记录下来并转移到剪影上。此外,不同房间的用户可以在同一虚拟世界中与其他用户的轮廓进行互动。这鼓励了人们可以在虚拟世界中交流的想法,即使他们之间并不亲密。

  阿斯彭电影地图由麻省理工创建。这个程序可以让用户虚拟地在科罗拉多州的阿斯彭市漫步,就像谷歌街景一样。有三种模式: 夏天,冬天和多边形。

  它是用一辆汽车在城市中行驶时拍摄的照片创作的。没有 hmd,但它是第一人称互动的使用,它表明虚拟现实可以运输人到其他地方。

  麦道公司将虚拟现实技术集成到其军用头显中。头盔显示器中的头部跟踪飞行员的眼球运动,以匹配计算机生成的图像。

  赛尔手套是由桑丁和德凡提创造的。这些手套是最早的金属手套。他们通过手套手指上的光发射器和光电管来监测手的运动。因此,当使用者移动他们的手指时,光电池接收到的光量会发生变化,这些变化会将手指的移动转化为电信号。这可能是手势识别的开始。

  杰伦 · 拉尼尔和托马斯 · 齐默尔曼创立了 VPL 研究公司。这家公司是第一家销售虚拟现实眼镜和手套的公司。他们开发了一系列虚拟现实设备,比如 DataGlove、 EyePhone HMD 和 Audio Sphere。VPL 研究开发了一系列虚拟现实设备。

  弗内斯在1986-1989年间开发了一种飞行模拟器,被称为超级驾驶舱。训练驾驶舱的特点是: 计算机生成的3D地图,先进的红外线和雷达图像,飞行员可以实时看到和听到。头盔的跟踪系统和传感器使飞行员能够通过手势、语音和眼球运动来控制飞机。

  英国宇航使用的头盔显示器类似于弗内斯的超级驾驶舱,并开发了同样具有语音识别功能的虚拟驾驶舱。

  杰伦 · 拉尼尔在 VPL 研究中心工作期间使“虚拟现实”这个术语流行起来。虚拟现实和图形相关专利后来被昇阳电脑公司收购。

  斯科特福斯特成立水晶河工程公司后,接受美国宇航局的合同,开发音频元素的虚拟环境工作站项目(查看)-虚拟宇航员训练模拟器。通过该公司开发的实时双耳3D音频处理系统。

  美国国家航空航天局科学家安东尼奥 · 梅迪纳设计了一个虚拟现实系统,可以在行星之间信号延迟的情况下,实时驱动火星机器人从地球出发。该系统被称为“计算机模拟遥操作”。

  虚拟世界组织推出了虚拟世界。这些是虚拟现实游戏机,玩家可以在3D游戏世界中玩耍。这是第一个大规模生产的 VR 娱乐系统。

  虚拟豆荚功能的虚拟头盔和实时沉浸式立体图像。一些机器可以联网在一起用于多人游戏。最终,一些非常流行的街机游戏,比如吃豆人,有了 VR 版本。

  任天堂推出了可以玩3D单游戏的虚拟男孩游戏机。它是第一个可以显示3D图形的便携式控制台。但这是一次商业失败,原因是:

  佐治亚理工学院和艾默理大学的研究人员使用虚拟现实技术为接受创伤后应激障碍暴露疗法的创造战区场景。这就是所谓的虚拟越南。

  被认定为最初由街景地图绘制的五个城市中的四个城市的图像的承包商,使用其专利的十二面体摄像机阵列在一辆移动的汽车上。

  18岁的企业家帕尔默 · 勒基创造了 Oculus Rift 头盔的第一个原型。它具有90度的视野,这是以前从未见过的,并依靠计算机的处理能力来传送图像。这一新的发展推动和刷新了虚拟现实的兴趣浪潮。

  Facebook 以20亿美元收购了 Oculus VR 公司。这是虚拟现实历史上的一个决定性时刻,因为虚拟现实在这之后获得了迅速的发展势头。

  RYOT是一家媒体公司,展出了《禁闭》 ,这是一部关于美国监狱里的禁闭室的虚拟现实短片。

  Gloveone 在 Kickstarter 网站上的活动获得了成功。这种手套让用户能够感受并与虚拟物体进行互动。

  HTC发布了 HTC VIVE SteamVR 头盔。这是第一个商业发布的耳机与传感器为基础的跟踪,允许用户在一个空间自由移动。

  许多公司正在开发他们自己的虚拟现实头显,包括 HTC,谷歌,苹果,亚马逊,微软索尼,三星等。索尼可能正在开发一种类似于 HTC VIVE 的 ps4位置跟踪技术。

  ·三星发布了三星 Gear VR,这是一款使用三星 Galaxy 智能手机作为浏览器的耳机。

  越来越多的人开始探索虚拟现实的可能性,包括添加创新的配件,例如,独立开发者 Cratesmith,通过将 Oculus Rift 与 Wii 的平衡板结合,重新创建了《回到未来》中的悬浮滑板场景。

  在 Facebook F8上,Oculus 展示了一个新的头盔原型---- 半圆顶。这是一个140度视野的可变焦耳机。

  虚拟现实技术已经取得了显著的进步,现在正被用于各种各样的方面,从提供身临其境的游戏体验,到帮助治疗心理障碍,到教授新技能,甚至在虚拟旅程中带领绝症患者。虚拟现实有许多应用,随着智能手机技术的兴起,虚拟现实将变得更加容易获得。

  福布斯将其描述为虚拟现实变成现实的一年。Facebook的独立头显 Oculus Quest 创造了许多利益和动力,在许多地方销售一空,产生了价值500万美元的内容销售。

  从固定的虚拟现实头戴设备转变为独立的虚拟现实头戴设备代表了身临其境的生态系统的转变,因为独立的头戴设备对于普通消费者来说更容易使用。

  据报道,Steam 上每月连接的 VR 头戴式设备首次超过了100万台。

  4月12日,任天堂通过 Labo: 任天堂开关的 VR 工具包进入了 VR 市场。

  Quest2作为 Quest 的增量更新得到了大多数积极的评价,并继续在全世界销售数百万部。

  K1NG CyberDaily作者,关注 AR/VR,元宇宙等虚拟与现实,游走在多重宇宙的一颗粒子。

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